Ведьмак 3 дух леса последствия. Сердце леса

Заказ можно получить с доски объявлений в поселении Яворник . Заказчик, охотник Неллен, находится довольно далеко от Яворника, в деревне Большие сучья. Отправляемся к нему, разговариваем, в диалоге мы узнаем подробности пропажи жены Неллена и соглашаемся её поискать.

Опросив сельчан, узнаем детали и отправляемся к месту, где могли напасть волки. Прибыв туда, натыкаемся на стаю, убиваем ее и смотрим сценку. , сестра пропавшей Ганы догоняет ведьмака в лесу, чтобы поговорить наедине. Тут есть 2 варианта на выбор. Можно согласиться на предложение женщины и закончить историю, либо мы отказываемся и идем до конца.

Продолжаем осмотр места, находим труп собаки, огромные следы и разорванное тело человека, возможно, это и есть жена охотника. Сложив все вместе, ведьмак делает вывод, что не волки виной происходящему, а волколак. Ищем дерево на которое он забирался, поблизости валяется клок шерсти, дальше по запаху идем до логова.

На месте мы находим избушку охотника, внутри на полу валяются записи Неллена про его недуг и тщетные попытки вылечиться. Само логово находится под домиком, спускаемся и дожидаемся ночи.

Когда волколак возвращается в логово, начинается бой, поэтому сразу после медитации стоит выпить отвары, эликсиры, смазать клинок маслом от проклятых.

Когда у врага остается около 10% хп, начинается очередная сценка. Прибегает сестра погибшей жены и просит не убивать волколака. И здесь дается на выбор несколько вариантов: можно убить оборотня или выслушать подробности всей истории и дать возможность Неллену отомстить за смерть любимой...


В порту Каэр Трольде, на доске объявлений можно найти запись от некоего Свена из деревни Ферлунд, которому требуется помощь мастера по чудовищам!


Отправляйтесь в деревню, она расположена в центральной части Ард Скеллиге!


На выходе из деревни, у старого леса вы наткнетесь на ожесточенный спор между старейшинами и новой правящей группировкой под руководством Свена.


Вся беда из-за разногласий по поводу старых обычаев - Испытания духа леса, чтобы умаслить природу. Очень много юношей погибает из-за этого обычая, говорит Свен. А вот старейшина наооборот, что мол они перестали чтить традиции, поэтому деревню ждет кара. В общем скажите им, что разберетесь.


Идите по следам и меткам, так попадете на поляну с тотемами и метками лешего. На самом деле существуют 2 пути решения данной проблемы:
1) Поговорите со Свеном, и скажите ему что Леший уже пометил человека, и так просто не уйдет. Этим человеком окажется Хельга (типа любовница Свена). Ее можно либо убить, либо изгнать. Затем необходимо пойти в лес и уничтожить тотемы Лешего, попутно убив его и его волков. После возвращайтесь в деревню, а Свен к тому времени перережет всех старейшин и начнется новая эра деревни - под предводительством Свена.

2) После поисков в лесу, отправляйтесь к Старейшине, он расскажет, что можно решить проблему мирным путем, пройдя испытания леса. Чтож, такой вариант мне более по-душе.


Отправляемся к указанному месту с местом подношения, убиваем 5 белых волков и собираем их сердца.


Кладем на капище. Дух Леса будет доволен. Возвращайтесь в деревню.


Там ребята Свена порезали всех старейшин, кроме одного. У вас есть выбор помочь ему или отдать на растерзание. В общем рубим Свена и его подельников на капусту и говорим со старейшиной, после благодарностей квест завершается.

Последствия:
- Если пойдете по пути Свена, то на деревню начнут нападать волки. Так как именно этот обычай умасливал Духа Леса, который и контролировал волков.
- А Свен всего лишь хотел заполучить власть над деревней, а не решить проблему с лесом.

Продолжаем разбирать самые интересные квесты The Witcher 3 . И сегодняшний наш разбор посвящен увлекательному заданию Ведьмак 3 – «Сердце Леса». Получить этот квест можно двумя способами: через доску объявлений, расположенную в Каэр Трольде, либо по прибытию в деревушку Ферлунд, ее ты можешь найти на карте.

Как только ты окажешься в Ферлунде, тебе предстоит стать свидетелем неприятного спора, возникшего между двумя деревенскими жителями – Свеном и Харальдом. Чтобы услышать все важные детали, подойди к ним поближе. И ты заметишь возле спорящих людей труп охотника, пронизанный извилистыми корнями дерева. Указывая на покойного, Харальд высказывает Свену, что это кара разгневанного Духа Леса из-за нарушения жителями деревни охотничьих традиций. Но Свен так не считает. Он убежден, что это вовсе не Дух Леса, а обычное чудище, так жестоко расправилось с несчастными охотниками. Тебя заинтересует это таинственное дело, и ты захочешь предложить свои услуги, по усмирению лесного чудища. Но, естественно, не безвозмездно. На предложенную помощь жители отреагируют по-разному. Харальд, посчитает тебя убийцей и захочет, чтобы ты поскорее убрался из их деревни. А Свен напротив, будет крайне заинтересован нанять тебя.

Прежде, чем отправиться на поиски Духа Леса, тщательно осмотри останки охотника, обвитого корнями. Ты заметишь, что внутренности жертвы выклевали вороны, что говорит о весьма необычном способе убийства. При этом, мудрый Харальд скажет, что такой жестокой смертью разгневанный Лесной Дух наказывает трусливых людей в знак презрения, а для храбреца предусмотрена, так называемая, благородная расправа. После этого Харальд и Свен продолжат свой спор, а тебе уже не удастся получить от этих героев полезную информацию о Духе Леса. Поэтому дальше ты сам должен распутать это таинственное дело и понять, что к чему, и какая всем этим зверствам предшествовала причина.

Первое, что ты должен сделать, начиная задание Ведьмак 3 «Сердце Леса» - это тщательно исследовать сам лес. Используй для этого свое ведьмачье чутье. Оно поможет отыскать очень важную деталь – останки собаки. Осмотрев их, ты заметишь не только необычные тонкие и очень глубокие порезы, но и следы самого лесного монстра.


Двигайся дальше по следам, и они приведут тебя еще к одной важной улике – останкам с раздробленными костями на камне. Увиденное, натолкнет на мысль, что тот, кто совершил это зверство должен обладать фантастической силой.

На месте следующей локации, будь готов ко встрече с белыми волками. Они будут нападать не раздумывая, поэтому держи свой меч наготове. Как только расправишься с ними. Осмотрись. Тебе на глаза должен попасться камень, на котором будут следы от огромных и острых когтей.

Изучив все полученные улики, Геральт придет к выводу, что лесное чудище, которое держит в страхе жителей деревушки Ферлунд, это древний и очень могущественный Леший. Чтобы понять, что это за монстр и какой силой он обладает, загляни в бестиарий. И только потом отправляйся на поиски лесной нечисти.


Дух Леса: убить или нет?

Мы подошли к самому главному, а именно к выбору, который тебе предстоит принять в решении судьбы Лесного Духа: убить его или провести ритуал, чтобы задобрить Лешего. Имей в виду, что твой выбор, каким бы он ни был повлечет для жителей деревни последствия. И, к великому сожалению, без жертв никак не обойтись. Решение, как поступить принимать тебе, но перед этим правильно будет еще раз пообщаться с Харальдом и Свеном.

Дух Леса последствия: разговор с Харальдом

В разговоре с персонажем Харальдом, ты поведаешь ему о том, что чудовище, которое держит в страхе жителей деревни – это древний Леший и ты, как опытный ведьмак, можешь с ним расправиться. Но Харальд не поддержит идею Геральта убить Лесного Духа, так как, по его мнению, именно его покровительство некогда сделало жителей Ферлунда сильными воинами. А также Дух заполнил леса животными, на которых деревенские жители отточили свое мастерство в охоте. Харальд предложит тебе вместо убийства, провести магический ритуал и задобрить Духа Леса, чтобы он сменил свой гнев на милость и вновь покровительствовал жителям деревни. Ты можешь сразу принять выбор в пользу идеи Харальда, а можешь еще и побеседовать со Свеном и только потом сделать окончательный выбор.


Если ты прислушаешься к Харальду и решишь провести ритуал, чтобы задобрить Дух Леса, то следуй к алтарю. По дороге ты встретишь волков. Их необходимо убить, а сердца павших зверей забрать для проведения ритуала. Как окажешься возле священного места, положи на алтарь сердца волков и подожги их. На этот ритуальный костер слетятся вороны. А также во время ритуала ты заметишь и самого Лешего.

Как только все будет закончено, возвращайся к старику Харальду, для получения награды. Он увидит стаю ворон – как свидетельство того, что Лесной Дух успокоился. Во время разговора с Харальдом, к вам присоединиться и Свен вместе со своими подручными. Пока ты выполнял задание, последние уже успели убить всех старейшин деревни, кроме Харальда. А теперь настал и его черед. У тебя появится выбор: защитить старика и расправиться со Свеном и с его шайкой (тогда Харальд останется в живых), или же остаться в стороне и предоставить жителям Ферлунда самим решить свои вопросы. Последнее, естественно, повлечет за собой смерть несчастного старика.

Дух Леса последствия: разговор со Свеном

Прежде, чем поговорить со Свеном, ты станешь свидетелем его беседы с девушкой по имени Хильда. Из этой беседы станет ясно, что последний явно симпатизирует молодой селянке. В разговоре со вторым персонажем, ты также должен поведать ему о том, что провел расследование и узнал, что Лесной дух, который свирепствует в их угодьях это древний Леший. И ты можешь расправиться с ним за награду.

По развитию данного сценария квеста «Сердце Леса» в Ведьма 3, выясниться что Лесной Дух отметил одного из сельчан, своим знаком и пока помеченный чудищем остается в Ферлунде – убить его невозможно. Прежде чем отправляться на поиски Лешего, ты сначала должен найти этого человека и решить его судьбу: убить или изгнать из деревни. Для поиска используй свое ведьмачье чутье. Отмеченной чудищем окажется, как раз Хильда, девушка с которой заигрывал Свен. Как только ты ее распознаешь, тебе придется решить: уйти ей или умереть. Как только выбор будет сделан, Хильду либо убьют подручные Свена, либо они же выдворят ее из деревушки навсегда.


Решив судьбу Хильды, отправляйся на встречу с лесным чудовищем. Но имей в виду, прежде чем добраться до Лешего, ты сначала должен уничтожить все его тотемные знаки, а также расправиться с волками и вьющимися корнями, которые оберегают тотемы Духа Леса. Для уничтожения тотемных знаков используй свой меч или магический знак Игни.

Как только все тотемы будут уничтожены, ты услышишь свирепый вопль. Этот звук издает разгневанное лесное чудище. Иди на звук и вскоре ты встретишься с Лешим лицом к лицу. Но имей в виду, монстр будет не один, ему на защиту встанет стая волков.

Как убить Дух Леса в Ведьмак 3?

В сражении с Лешим используй магический знак Игни, а также масло, борющиеся с реликтами. Бой будет не из простых. И не только потому, что лесной монстр очень силен, то и потому, что ему помогают опасные волки, которые сбегаются на его зов. Прежде, чем расправиться с чудовищем, для начала лучше перебить всех волков. Как только последний волк будет уничтожен, сразу бросайся в атаку на Лешего. Соперник очень сильный и способен не только исчезать, но и наносить удары корнями находясь вдалеке. Поэтому, как только заметишь, что Лесной Дух опускает свои могучие уродливые руки к земле, чтобы направить на тебя смертельные корни, используй перекат для уклонения.

Расправившись с лесным монстром, не забудь собрать оставшийся после него лут и отправляйся на встречу со Свеном за своей наградой.


По приходу в деревню, ты узнаешь, что за время твоего отсутствия Свен со своей бандой уже расправился с бедолагой Харальдом и другими деревенскими старейшинами. Как-то покарать жестокого Свена за убийство людей, ты не сможешь, но зато к денежной награде бонусом еще получишь Сапоги Убийцы.

Наш разбор квеста Ведьмак 3 «Сердце Леса» подошел к концу, и напоследок хочется сказать, что как лучше поступить: убить Духа Леса или нет, - решать только тебе. Но, стоит учитывать, что, выбирая вариант предложенный Харальдом – ты станешь миротворцем, сохранившим мир и традиции деревни. А, если пойдешь по пути жестокости, навязанной Свеном, то встанешь на сторону бандита, пожелавшего власти и повлекшего смерть ни в чем не повинных людей. Так какой путь выберешь ты?

Получить задание можно двумя способами:

  • Найти контракт на доске объявлений в порту Каэр Трольде;
  • Стать свидетелем спора местных жителей в деревне Ферлунд.

Обитатели Деревни, которая славится по всему Скеллиге непревзойденными охотниками, столкнулись с большой бедой: чудище, обитающее в местных лесах, регулярно истребляет молодых мужчин. Спор разгорается на фоне трупа, запутавшегося в корнях дерева. Стороны конфликта – Харольд, местный староста и молодой парень Свен, метящий на его место. Последний уверен, что следует действовать радикально и уничтожить чудище, доставляющее столько хлопот. Старик утверждает, что эти неприятности – плата за то, что местные свернули со старого пути и не чтят традиций.

Взявшись за расследование, Геральт с помощью ведьмачьего чутья проведет обыск и обнаружит несколько весьма интересных улик – изувеченный труп собаки, тело предыдущего неудачника, неосторожно сунувшегося в лес, а также камень, об который монстр точил когти. Сопоставив улики, ведьмак придет к выводу, что подозреваемый – леший, однако не совсем обычный. Монстр прожил на свете так долго, что стал необычайно могущественным.

При изучении в бестиарии заметки о древнем лешем выявится еще один интересный факт: чудовище выбрало помощника из числа местных жителей, отметив его особым благословением. Пока этот человек жив, леший также не может умереть, а в случае неожиданной гибели сможет возродиться.

Если рассказать об этом Свену, он предложит для начала найти человека, носящего метку лешего, а дальше действовать по обстоятельствам. Харольд же прольет свет на сложившуюся ситуацию. Леса в окрестностях Ферлунда являются неиссякаемым источником дичи, местные жители здоровы, а женщины столь плодовиты именно благодаря соседству с таким могущественным существом, как древний леший. То, что он обозлился – вина самих жителей деревни, отвергнувших старый порядок. Монстра можно умилостивить, но потребуется провести специальный обряд, доказав, что не перевелись в Ферлунде великие охотники.

Что будет если провести ритуал

Найти на карте алтарь несложно – туда ведет автомаршрут, а расположен он не далее как в паре минут ходьбы от деревни. Испытание состоит в том, что Геральту предстоит сразиться с пятью белыми волками – самым опасными хищниками в здешних лесах.

По сути, ведет себя стая как обычные волки или дикие собаки в игре. Разница в том, что урон белые волки наносят больше, и у каждого больше запас здоровья. Тактика боя такая же, как с любой группой хищников – стараться не давать им зайти с флангов и с тыла, держа всех особей в поле зрения, и убивать по одному быстрыми точными ударами. Из тел убитых волков следует собрать сердца, которые потребуются для ритуала. То, что все прошло успешно, подтвердит стая ворон, которое слетится поглазеть на ведьмака. Можно сдавать квест Харольду.

Что будет если убить лешего

Если вы решили убить духа леса, потребуется найти человека. Отмеченного его печатью. Как выяснится, это Хильда, к которой Свен неровно дышит. Найти девушку можно в компании других женщин недалеко от кузницы. Поступить можно по-разному: отправить ее в изгнание или позволить прихвостням Свена расправиться с ней. Независимо от принятого решения больше в игре мы этого персонажа не встретим.

Перестраховавшись от возрождения лешего, можно приняться за основную часть задания. Для начала необходимо уничтожить несколько тотемов, подпитывающих лешего силой. Охраняют их дикие животные и корни растений, однако справиться с ними будет несложно. Проще всего разрушать тотемы с помощью знака Игни.

После уничтожения последнего тотема появится сам леший в сопровождении волков. При убийстве животных из леса будут выходить новые. Эффективнее всего нападать на лешего, когда он остается один, а новые волки еще не успели подойти. Самая опасная его атака – удар корнями после растворения в воздухе. Избежать существенного урона можно с помощью знака Квен или выполняя перекаты.

Несмотря на долгую подготовку, самого монстра сложно называть слишком сильным. При соответствии уровня вашего персонажа, если иконка и название лешего подсвечены зеленым, справиться с ним можно без особого труда. Кроме условленной суммы, в качестве награды Свен также выдаст Гарольду Сапоги разбойника – магическую вещь с резистами к урону холодным оружием, однако не дающую никаких сетовых бонусов.

Отвар из древнего лешего

После убийства с тела лешего можно собрать охотничий трофей: Сердце лешего и мутаген из древнего лешего – реликтовый алхимический ингредиент, который нигде в игре больше не попадается. При знании рецепта ведьмак сможет приготовить отвар из древнего лешего. Потребуется по одной доле таких компонентов:

  • Сам мутаген;
  • Краснолюдский спирт;
  • Лепесток гинации;
  • Каприфоль;
  • Корень мандрагоры.

Эффект от применения отвара – используемые в бою знаки увеличивает энергию персонажа. Особенно такой баф эффективен в билдах, базирующихся больше не применении ведьмачьих знаков, чем холодного оружия.

Позволить ли Свену убить Харольда

Независимо от способа прохождения квеста в итоге Свен со своими помощниками нагрянут, чтобы расправиться с Харольдом. Так как награду к тому моменту ведьмак уже получит, то результат конфликта его не затронет, однако напрямую повлияет на всех жителей деревни Ферлунд. После убийства Харольда Свен займет его место и станет старостой деревни. С этической точки зрения это не вполне хорошо: для деревни лучше, чтобы ею управлял повидавший жизнь рассудительный старик, который чтит обычаи предков, чем юноша с горячей головой, предпочитающий действовать нахрапом и часто ведущий себя как мелкий уголовник.

Вы можете вступиться за Харольда, но тогда уже придется убить самого Свена и его приятелей. Никакого ценного дропа с их тел не будет. У некоторых игроков приключается интересный баг: на месте тела Свена не остается сумки с лутом, а самого Свена можно уже через несколько минут обнаружить слоняющимся по деревне. В диалог с ведьмаком он уже не вступит и будет вести себя как обычный фоновый НПС, выдающий случайные реплики.

.
Юг. Фареры .
.
. Северо-запад. Спикероог .
.

Ведьмачьи заказы:
Центр. Ард Скеллиг .
.
.
.
.
.
Север. Ан Скеллиг .
Восток. Хиндарсфьялль .
Северо-запад. Спикероог .

Охота за сокровищами:
Центр. Ард Скеллиг .
.
.
.
.
Север. Ан Скеллиг .
.
Юг. Фареры .
.
Запад. Ундвик .
.
Северо-запад. Спикероог .


Карта Скеллиге

На Скеллиге (ур. 16)


Отплытие

В Новиграде идём в портовый квартал. Посещаем три больших корабля: на первом - женщина-капитан отказывается плыть на острова; на втором - капитана нет, он где-то напивается; на третьем - капитан в очках говорит, что у него другой маршрут, но подсказывает, где искать капиатна-пьяницу.

В "Золотом осетре" находим капитана Волверстона, он соглашается нас отвезти за 1000 крон. Плывём на корабле "Атропос".


На берегу

В море на корабль нападают островные пираты. Отбиваемся от врагов, но корабль в это время разбивается о скалы.

Приходим в сознание на берегу Ард Скеллиг. От местного жителя узнаём, что Йеннифер в столичном городе островов.Можем ответить на грубость жителя о Йеннифер:

1. "Чародейки - они такие". (Обходимся без драки).

2. "А за это получишь по морде". (Рукопашный бой с человеком).

После этого обыскиваем отломившийся нос корабля. За ним лежит труп капитана, у которого мы можем забрать отданную ему 1000 крон.


Каэр Трольде

Добираемся до главного города, участвуем в похоронном ритуале местных жителей. Умершего короля Брана отправляют на тот свет на горящей ладье. В толпе встречаем Йеннифер. Решаем, что сказать:

1. "Ты знала Брана?"

2. "Ты хорошо пахнешь". (+1 к отношению).

1. "Пойдешь со мной на пир?" (Йеннифер не нравятся такие пиры, но пойти обязательно нужно).

2. "Не хочу идти на пир".

3. "Вот бы сбежать и побыть вдвоём". (+1 к отношению).

Король умер - да здравствует король (ур. 16)


Королевский пир

Идём в корчму. В комнате Йеннифер из сундука берём два комплекта изысканной одежды, надеваем черно-белую одежу. Возвращаемся немного назад, забираемся на скалу, и идём в крепость Каэр Тольде. (По пути можем купить у торговца карты всех островов, чтобы на игровой карте открылись новые метки).

Во время пира знакомимся с претендентами на королевский трон Скеллиге. Дочь короля предлагает поучаствовать в состязаниях:

1. "Я приму участие в состязании". (Выходим из крепости. Нам нужно обогнать Керис, первым добежать до вершины скалы и схватить топор Хьялмара. После этого возвращаемся на пир).

2. "В другой раз". (+1 отношение к Йеннифер).

Отказываемся от выпивки и выходим из-за стола вместе с Йеннифер (Если выпьем, это немного снизит отношения с Йеннифэр). На выходе общаемся с лидерами кланов. Решаем, что ответить на оскорбление девушки:

1. "Ты перегнул палку, Лугос". (Участвуем в рукопашном поединке с Лугосом. У него 30-ый уровень, но победить его достаточно легко).

2. "Давайте спокойнее". (Избегаем конфликта).


Похищение маски

Незаметно пробираемся в лабораторию верховного друида Мышовура, чтобы взять Маску Уробороса. Выходим в окно, по балкону перебираемся к друиду. В комнате с чучелами сражаемся с оживающими животными.

В следующей комнате видим статую с протянутой рукой. Обыскиваем комнату и выбираем предмет, который нужно поставить в руку. Правильный вариант - бокал вина.

Входим в открывшийся секретный тоннель, Йеннифер берёт маску, после этого нужно сразиться с Элементалем земли. После победы новое испытание - отравляющий газ. Быстро выбираем мысль:

1. "Мы задохнемся и умрем".

2. "Йен, я хочу тебя поцеловать". (+1 отношение к Йеннифер).

В месте с волшебницей телепортируемся в безопасную комнату.



Комната Йеннифер

Нужно вернуться на пир, но Йеннифер задерживается, чтобы зашить платье. Можем воспользоваться этим случаем:

1. "Хотел бы я на это посмотреть..." (Проводим ночь с Йеннифер, но не на кровати, а верхом на единороге).

2. "Вернемся на пир". (Так мы упустим возможность, и сразу же вернемся к делам).


Чуть позже возвращаемся на пир. Общаемся с Крахом, договариваемся с ним, чтобы друиды пропустили нас на место магического взрыва. В обмен мы должны помочь детям Краха (дополнительные задания "Избранник богов" и "Владыка Ундвика").

Эхо прошлого (ур. 13)
Ведьмак 3 Прохождение


Отправляемся на восточную часть острова. Встречаем друида Мышовура, он уже узнал о краже маски. В разговоре с ним понимаем, что это маска для взгляда в прошлое, но от её использования могут случится катаклизмы.

Пока мы разговаривали, Йеннифер спустилась в лес и применила маску. Находим её внизу, отбиваемся от монстров туманников. Пользуемся маской, чтобы увидеть силуэты людей из прошлого. Видим, как Цири и эльф отбивались от Дикой охоты. С этого места Цири телепортировалась в Велен (а дальнейшую историю мы уже знаем). Находим тело всадника Дикой охоты.

Нас догоняет Мышовур и рассказывает, что совсем недавно нападение Дикой охоты было совершено в деревне Лофотен. Нужно осмотреть это место. Можем сразу же телепортироваться к цели вместе с Йеннифер.

Пропал человек (ур. 15)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Добираемся до деревни. Местные жители хоронят умерших, а Йен начинает допрашивать их. Узнаём, что о нападении Дикой охоты знает один человек. Он не стал сражаться с врагами, и теперь его зовут не по имени, а называют Трусом. Этого человека нужно искать в священной роще.

Безымянный
Прохождение Witcher 3


В священной роще обитает проклятый оборотень. Трус пришел сюда убить оборотня, чтобы очистить своё имя от позора, так что нужно проникнуть внутрь и найти его.

Забираемся наверх, осматриваем большое дерево, находим кровь Труса. Дальше идём по следу, спускаемся вниз. Идём по кругу вправо, находим тела убитых людей. Следы приводят к запертой двери. Теперь идём по кругу влево, по незаметным лесенкам на стене забираемся на возвышенность.

Наверху крутим механизм управления шлюзами. Нажимаем правый рычаг несколько раз, чтобы выставить деревянный столбик в центральное положение, после этого нажимаем левый рычаг, это откроет нужный шлюз.

Спускаемся, по водному каналу проплываем под шлюзом, попадаем в закрытую часть рощи. Здесь справа входим в дом, сражаемся с оборотнем.

После победы узнаём, что на оборотне проклятие вечного голода, и его невозможно убить (получаем дополнительное задание "В волчьей шкуре").

Выходим из дома, идём в левую часть сада, находим колодец. Спрыгиваем вниз, в подземной пещере находим мертвого Труса, поднимаем его тело на поверхность. Йеннифер использует некромантию, чтобы оживить этого единственного свидетеля, слушаем его рассказ о Цири.

История Цири: Затишье перед бурей
Ведьмак три. Прохождение


Цири и эльф телепортировались к берегу острова. Трус, настоящее имя которого Скьяалль, был рядом и помог Цири. Эльф не дождался выздоровления Цири и отправился на поиски транспорта.

Приходим в сознание в доме Скьяалля, вместе с его сестрой Астрид идём в баню для выздоровления. Внутри у зеркала переодеваемся и входим в парилку. Отвечаем на вопросы о себе, а затем точно так же переодеваемся и выходим.

Идём в конюшню к Скьяаллю, чтобы уехать, но именно в этот момент нападает Дикая охота. Какое-то время пытаемся отбиться от рыцарей и гончих. Затем садимся на лошади и уезжаем вместе с местным жителем.

Скьяалль отправил Цири и эльфа на лодке в море, но на следующий день эту лодку прибило к берегу, и в ней был лишь один уродец Ума.


Поиски Цири на островах Скеллиге закончились. Йеннифер просит помочь ей решить своё дело на островах (дополнительное задание "Последнее желание"). После этого можно возвращаться в Велен за уродцем, который оказался у барона.

Дополнительные задания. По сюжету
Прохождение игры Ведьмак 3

Доп. задание: Таинственный пассажир (ур. 14)

(Квест появляется после завершения всех сюжетных квестов на Скеллиге, но выполнять его нужно, только если мы ещё не завершили все сюжетные квесты в Велене, и поэтому не видели уродца Уму. Если же все дела в Велене завершены, квест "Таинственный пассажир" появится и тут же автоматически выполнится).

Плывём на восточный остров Хиндерсфьялль в деревню Лаврик, входим в дом около кузницы, общаемся с ярлом Донаром. Он расскажет, что найденного в лодке уродца продал купцу, который уплыл в Новиград. После этого квест завершается.



Доп. задание: Последнее желание (ур. 15)

На восточном острове идём в деревню Лаврик. В местной корчме встречаемся с Йеннифэр. Она просит помочь ей найти затонувшие останки специалиста по джинам. Идём на пристань и садимся в лодку.

Нам нужно лишь нырять в воду и искать особые предметы. Запас воздуха неограничен, благодаря магии Йеннифэр. Можем использовать зелье "кошка" или "косатка", чтобы лучше видеть под водой.

В первом месте оказывается не тот корабль, во втором тоже. Приплываем в идеально круглую бухту между островами. Здесь на дне обнаруживаем нужный корабль, находим половину медальона.

Йеннифэр телепортирует нас ко второй половине корабля - на вершину заснеженной горы. Спускаемся на нижнюю палубу, поднимаем шкаф, под ним находим мертвого специалиста и вторую половину медальона.

Босс: Джинн

Йеннифэр складывает медальон, теперь нам нужно победить появившегося джина. От его молний можно прятаться за центральной мачтой. Используем защитный знак и множество быстрых атак.

Победив, загадываем желание, отменяющее волшебную связь между Геральтом и Йеннифэр. После этого можем признаться Йеннифэр в любви.


Доп. задание: Избранник богов (ур. 17)

Задание получаем от Краха на центральном острове в столице.

Приезжаем на остров на северо-западе. Ходим по деревне, спрашиваем про Керис. Можем опросить женщину, деда на втором этаже, девушку. За пределами деревни видим рыбака, укрывшегося на скале, убиваем утопцев внизу. От рыбака узнаём, где искать Керис.

В разрушенном доме на скале находим Керис, она пытается снять проклятие с Удальрика, а для этого нужно найти меч Броквар в подвале.

Вместе с Керис возвращаемся к Удальрику, узнаём, что его мучают голоса "богов". С его младшим братом произошел несчастный случай, нужно вернуть меч, чтобы успокоить дух брата. Плывём в море в отмеченную точку, ныряем на дно, оставляем меч Броквар. Но это никак не помогает.

Выясняем, что Удальрик на самом деле находится под контролем призрака Хима. Решаем, как избавиться от этого монстра:

1. "Можно поступить по-ведьмачьи". Идём в проклятый дом, освещаем всю комнату, расставив четыре факела, ждём ночи. Босс: Хим. В бою применяем защитный знак. Потеряв половину здоровья, Хим спустится в подвал, быстро догоняем его и добиваем.

2. "Можно попробовать его обмануть". Идём в проклятый дом, Керис приносит ребенка. Нужно быстро решить:
1. Отдать ребенка Удальрику (ничего не произойдёт, и придётся поступить по-ведьмачи).
2. Бросить его в печь (дух выйдет из Удальрика в Геральта, но потом исчезнет, узнав обман).


Доп. задание: Владыка Ундвика (ур. 17)

Задание получаем от Краха на центральном острове в столице. В столице посещаем таверну, спрашиваем посетителей за правым дальним столом о походе Хьялмара.


Плывём на большой остров на юго-западе. На острове находим огромный корабль, около него ходит великан и подкармливает местных гарпий. Когда великан уходит, забираемся в корабль, обнаруживаем выжившего человека. Узнаём, куда ушел отряд Хьялмара.

Следы расходятся в две стороны.

1. Справа - в горы. Идём по следам, находим убитого воина, рядом забираем Рог Хорнвала. Заходим в пещеру, идём по среднему тоннелю. Видим, как ледяные тролли хотят сварить выжившего человека. Играем с ними в загадки. Правильный ответ на их загадку - "Тролль". Они нашу загадку отгадать не смогут. Забираем человека по имени Фолан с собой, он будет помогать нам как хороший лучник.

2. Слева - к озеру с лодкой. На пути находим множество трупов. Около озера входим в пещеру. Внутри спрыгиваем с обрыва в воду. Забираемся наверх на второй этаж. Выходим на утёс с деревом гарпий. Забираемся ещё выше. По тоннелям выходим на вершину горы. Здесь в здании у великана находится кладовка с телами людей.

(В этом же месте нужно найти инструменты для задания "Мастер-бронник". Смотрим на столбик-указатель, входим в пещеру справа от него. Убиваем ледяного тролля 26 уровня. Забираем инструменты из сундука).


Вместе входим в пещеру великана. Внутри в клетке сидит один пленный человек Виги, он просит помощи, но Хьялмар не советует его выпускать.

1. "Выпустим его". Нужно сходить за ключом от клетки, он лежит в длинном сундуке слева. Идём осторожно (зажав клавишу "Ctrl") и только по голой земле, на снег нельзя наступать. Освобожденный Виги разбудит великана, а сражаться придётся нам.

2. "Пусть посидит в клетке". Если не выпустим его, то Виги закричит, и великан проснётся. В результате Виги будет убит, когда босс возьмёт якорь.

Босс: Ледяной Великан

Великан медленно двигается, и от него очень легко увернуться. Но иногда нужно отскакивать от него, когда он ударяет ногой по земле. Потеряв часть здоровья, босс возьмёт якорь корабля и начнёт ударять им, от ударов отскакиваем влево, боссу под руку.

После победы решаем с Хьялмаром, кто же убил великана:

1. "Спасибо. Давай".

2. "Честь убить великана принадлежит тебе".

Можем уйти вместе с отрядом, или остаться обчищать пещеру.


Доп. задание: Королевский гамбит (ур. 18)

Приходим на пир в дворец Скеллиге, где выбирают нового правителя островов. Послушав разговор Крайтов, можем поучаствовать в боях на кулаках с местными горцами - вильдкаарлов. Наградой будет меч Хьялмара.

Общаемся с Крахом, внезапно слышим крики, возвращаемся в зал и видим, как гостей атакуют медведи. Убиваем зверей. Выживших кандидатов на трон осталось всего три: Керис, Хьялмар, Сванриге. Решаем, что делать дальше:


1. "Я помогу тебе, Керис". (Расследование)

Осматриваем любого мертвого медведя, котелки с мёдом, по запаху находим источник. Выясняем, что магическая выпивка превратила берсеркеров в медведей.

С Керис идём в погреб, находим бочку с измененной выпивкой. Но погреб в этот момент кто-то поджигает. Ломаем бочки и дверь знаком Аард, выходим через пещеру.

Осматриваем главную дверь в погреб, находим следы, кусок одежды. Вычисляем, что это Арнвальд устроил отравление и поджег. Догоняем его на лошади, сбиваем одним ударом меча.

На собрании лидеров островов уличаем во лжи женщину из другого клана. В качестве свидетеля приводим Арнвальда. (Это сделает Керис главным претендентом на корону).


2. "Я поеду с Хьялмаром". (Месть)

Автоматически добираемся до деревни Форнхала, где живут горцы, превращающиеся в медведей. Никого из жителей нет. Наверху находим и осматриваем единственный труп. Читаем надпись на камне под статуей. По запаху поднимаемся на гору, находим ещё один труп. Внутри дома находим сушеные грибы веселушки. По следам идём до следующего дома, в нём под медвежьей шкурой находим люк в подземелье.

Внизу обнаруживаем лидера вильдкаарлов, сражаемся с ним, в бою он превращается в медведя. Глубже в пещере находим друида Аритса, он всё знает о заговоре, но ничего не желает рассказывать. Сражаемся с ним и с призванным медведем.

Возвращаемся в крепость, рассказываем обо всём совету ярлов. (Это сделает Хьялмара главным претендентом на корону).


3. "Вижу, что вы сами справитесь". Квест сразу заканчивается. (Позже в эпилоге узнаем, что без нашего вмешательства трон займёт Сванриге Бран, он устроит воину между различными кланами Скеллиге).


Доп. задание: Коронация (ур. 18)

Квест выполняется автоматически, когда завершим квест "Королевский гамбит". Участвуем в церемонии коронации нового правителя Скеллиге.

1. Если мы помогали Керис, правителем изберут её. Девушка планирует объединить все кланы и избежать войны с Нильфгаардом.

2. Если мы помогали Хьялмару, правителем изберут его. Он будет проводить постоянные набеги на войска Нильфгаарда.


Дополнительные задания. Центральный остров
Ведьмак 3. Все квесты

Доп. задание: Кредит доверия

В порту Каэр Трольде один человек просит 150 монет, чтобы уплыть обратно в Новиград. Если дадим ему денег, он поблагодарит и уйдёт.

Чуть позже на южной дороге из порта снова встречаем этого человека, его зовут Йоханн Бонер. Он снова просит деньги. Разоблачаем его обман, забираем деньги.


Доп. задание: Сколько веревочке не виться

От "Деревни Боксхольм" идём на юго-запад к горящей статуе. Рядом находим двух человек, один из них сломал ногу. Можем помочь ему, дав траву Ласточкин хвост. За это получим 50 опыта.


Доп. задание: Очень ценный рог (ур. 12)

Порт Гольштейна (на юге острова). На западном полуострове с маяком зачищаем лагерь бандитов, в их сундуке находим нужный рог. Возвращаем вещь владельцу.


Доп. задание: За семью морями (ур. 13)

Между центральным и восточным островами есть небольшой зеленый круглый островок. Добираемся до него из "Поселка редгилль" на лодке. На острове находим мертвого моряка, читаем его дневник. Узнаём о крушении одного из кораблей, перевозящих царскую семью. Около острова есть мачта корабля, торчащая из воды, прыгаем в воду в этом месте, на дне находим сундук, а в нём корабельный журнал и письма. Читаем их.

Узнать судьбу второго корабля мы сможем в другой локации - к югу от Новиграда, около "Деревни Урсен". В деревне видим, что какой-то человек ищет здесь иностранку. Идём вдоль берега от деревни на север, находим обломки корабля на берегу. Осматриваем герб корабля, идём по найденным следам. От нас начнёт убегать иностранка, бежим за ней, она приведет нас к точке "Вдовий грот". Здесь же нас догоняет человек, искавший женщину, и пытается забрать её королевского ребенка. Решаем что сказать:

1. "Я не позволю их обижать". Сражаемся с одним воином. После победы женщина предлагает нам подарок "Каменный медальон"(сюжетный предмет). Можем взять предмет или отказаться от подарка.

2. "Они твои". Квест заканчивается. Охотник отталкивает женщину и забирает ребенка на родину.


Доп. задание: Нитинг (ур. 14)

Деревня Раннвейг. Идём к дому на севере деревни, узнаём, что на ребенка наложили проклятье с помощью нитинга – засушенной головы лошади. Чтобы отвести проклятье, нужно узнать имя завистника.

Осматриваем нитинг, по следам идём в лес, находим потерянную шаль, по её запаху выходим обратно в деревню. Опрашиваем местных жителей, чья это шаль. На вопрос ответит только девушка в доме на юго-востоке у берега. Относим шаль хозяйке – травнице Йоне. От неё узнаём, зачем она наложила проклятье.

Возвращаемся к заказчику. Можем отказаться от задания или отразить проклятие обратно на Йону.


Доп. задание: Пещера Снов (ур. 14)

На южном берегу острова находим драккар Лугоса. Проходим на борт, сразившись с охранником или использовав Аксий. Вместе с отрядом Лугоса входим в пещеру, принимаем травы, и идём побеждать страхи каждого участника похода.

Уве Молчун. На пиру у Крайта человек повторяет свои оскорбления королю, вступаем в бой с призрачными воинами Крайта.

Йорульф Росомаха. Встречаем призрачных сирен, сражаемся.

Лугос Синий. После вспышки молнии вожаку является его отец Лугос Безумный, сражаемся с ним.

Геральт из Ривии. Нам является призрак Эредина – лидера дикой Охоты. это последняя битва в пещере.


Доп. задание: Вооруженное нападение (ур. 15)

От Деревни Раннвейг идём к отдельному дому на юго-востоке. Стучимся в дом. Сзади на нас нападают три бандита. Убиваем их, у одного находим письмо Лугоса. Стучимся в дом ещё раз, выходит житель и говорит, что это напали воины Лугоса. Получаем опыт.


Доп. задание: Родовой меч (ур. 15)

Порт у Каэр Трольде. Обыскиваем несколько лагерей бандитов, в каждом находим у одного из бандитов письмо, указывающее на следующий лагерь. В конце концов находим меч Кулиу на северном побережье острова в бухте китов. Относим меч Олафу, который стоит на высоком мосту около Каэр Трольде.


Доп. задание: Невеста для барда (ур. 15)

От "Лагеря друидов" скачем на юг по дороге. Тупиковая дорога на восток приведёт нас ко входу в пещеру. Внутри находим трубадура, страдающего от безответной любви. Проходим дальше в пещеру, обнаруживаем водяную бабу. Она просит прочитать ей стихотворение. Есть два варианта ответа, но в любом случае придётся с ней сразится. А на выходе мы уже не обнаружим барда.


Доп. задание: Шоковая терапия (ур. 24)

На центральной возвышенности находим поселение друидов под огромным деревом. Нас просят вылечить немого друида, а для этого его нужно напугать.

Находим нужного друида, вокруг него несколько активных предметов: колокола, костёр, пчелиный улей. Используем знак Аард на все три предмета, после чего друид возмутится и заговорит. Оказывается, он дал обет молчания, а другие друиды подослали нас, чтобы усложнить ему задачу.


Доп. задание: Упражнения в высшей алхимии (ур. 24)

В центре острова, к северу от точки "Дуб Гейдинейт" находим друида-алхимика Гремиста. Чтобы он поделился своими знаниями, нужно выполнить три его просьбы.

Идём в деревню Бландаре, находим друида Фритьоф. Помогаем ему вызвать дождь, защищаем его от туманников во время обряда.

Приходим на поляну за цветком курослеп. Видим, что все цветки сорваны. Ведьмачим чутьем замечаем следы копыт, идём по ним до возвышенности. Находим крестьянина и голую суккубшу.

1. "Ты прав. Ее надо убить". ---

2. "Она не опасна". Идём с суккубшей в её пещеру, берём один из её собранных цветков.

Добираемся до заброшенной винокурни в горах. Внутри убиваем циклопа. Находим записки винокура с рецептом. Идём к алхимическому аппарату, по леснитце забираемся на второй этаж, берём мешок солода. Внизу перекладываем солод в большой чан, разжигаем огонь. Сбоку нажимаем правый, а затем левый рычаг. Забираем получившийся спирт.

Возвращаемся к алхимику, сдаём ингредиенты. Ждём сутки. После этого заходим к пьяному алхимику, задание выполнено.


Доп. задание: Заброшенная лесопилка (ур. 24)

От центра острова, где стоит Дуб Гединейд и живут друиды, идём на юго-запад. Обнаруживаем заброшенную лесопилку. Осматриваем её с помощью чутья, находим 4 улики:

1) дневник лесоруба в восточном доме, 2) дневник хозяина лесопилки в северо-восточном доме, 3) письмо друида в западном доме, 4) кости дровосеков перед центральным строением.

В документах читаем переписку лесорубов и друидов со взаимными обвинениями, но по костям выясняем, что настоящий виновник нападений – леший. После нахождения всех улик тут же появляется леший, убиваем его.


Доп. задание: Нашли, а не украли (ур. 24)

На северо-восточном побережье, около точки " Стопы великана". От точки идём на север, плывём на небольшой остров с разбитым кораблём. Убиваем бандитов. Осматриваем сундуки, по которым становится понятно, что бандиты перехватили дракккар клана Броквар. Берём меч из ящика.

Отправляемся на западный остров в деревню Сворлаг, где надо найти купца. В разговоре выясняем у купца про корабль и меч, отдаем ему найденную вещь. Получаем слова благодарности и 55 крон.


Доп. задание: Нарушенный покой (ур. 25)

От "Развилки дорог" идём в северный тупик. Перед входом в пещеру стоят две женщины, они просят уничтожить призраков внутри, чтобы они смогли войти.

В пещере обитает несколько призраков 23 уровня и полуночница 25 уровня. (В одном месте можем найти разлом в стене, ломаем его Аардом, за разломом лежит рецепт «Улучшенная танцующая звезда». Здесь же есть другой выход из пещеры).

Вернувшись к женщинам, получаем 50 опыта.


Доп. задание: Похищенная в юности (ур. 25)

На юго-восточном побережье центрального острова на карте видим одинокую лодку у береге, добираемся до неё. В этом месте помогаем островитянину отбиться от двух бандитов. Поговорив с человеком, узнаём, что он ищет свою сестру Курису.

Найти сестру можно на восточном острове Хиндарсфьялль в храме жриц. Найдя сестру, возвращаемся к островитянину, сообщаем ему об этом. Получаем опыт.


Доп. задание: Грустная история братьев Гроссбарт (ур. 26)

Около точки "Деревня Бландаре" на дороге встречаем охотника за головами Джанго Фретта. Нужно посетить Грот на юго-восточном побережье острова. Внутри просто убиваем трех бандитов. Делим награду и расстаёмся с охотником.


Кулаки ярости: Скеллиге (ур. 30)

Нужно победить Грима, Вальгарда, Эйнара.

Применяем ту же тактику, что и в Новиграде: когда враг в блоке, отходим от него подальше, он побежит на нас и раскроется, чтобы нанести сильный удар, в этот момент сами набегаем на него и наносим два-три сильных удара. Проведя этот приём несколько раз, побеждаем очередного соперника.

В финальном бою нам предстоит сразится с Олафом. Это огромный медведь, способный убить нас парой ударов лапой. В бою бесполезно ставить блок, нужно уклоняться. Смещаемся в сторону, чтобы ударять медведя в бок. Если медведь повернётся в нашу сторону, смещаемся дальше или быстро отбегаем подальше. Снова ударяем сбоку, и так до самой победы.


Гвинт: Игра по-скеллигски

Крах ан Крайт с колодой чудовищ. Карта: Драуг - сила 10, герой, чудовища.

Мышовур с колодой чудовищ. Получаем карту: Леший - сила 10, герой, чудовища.

Друид алхимик Гремист. Карта: Таинственный эльф - сила 0, герой, шпион, нейтрал.

Сьюста - торговец в Каэр Трольде. Карта: Яевин - сила 6, воин-стрелок, скоя"таэли.

Лугос Безумный. Карта: Вампиры: катакан - сила 5, двойник, чудовища. Эмгыр вар Эмрейс - карта-лидер.


Доп. задание: Чужой среди чужих

После завершения заказа "Призрак с Эльдберга" возвращаемся в корчму Аринбьорна. Два местных бойца снова идут на конфликт, а Йорунд приходит к нам на помощь. Решаем, что делать:

1. "Успокойся".

2. "Вдвоём драться веселее". Участвуем сначала в рукопашной драке, а затем - с применением мечей. Убиваем двух задир, при этом гибнет Йорунд. За убийство местных нас отправляют в тюрьму в каменоломне Каэр Мюр.

В камере зовём охранника, применяем Аксий, человек отводит нас на суд к Лугосу Безумному. Лугос выносит приговор - смерть через удушение, или возможность откупиться серебром по весу каждого убитого. Отвечаем, что у нас нет таких денег, Лугос говорит, что сам выплатит этот долг. После вопроса о странной щедрости, он объясняет, что делал это за нашу помощь его сыну в Пещере снов (задание "Пещера снов"). Выходим на свободу.


Заказ: Призрак с Эльдберга (ур. 17)

Деревня Аринбьорн. 260 монет.

В корчьме Аринбьорна вступаем в конфликт с двумя местными воинами. Драку предотвращает Йорунд, он приглашает нас за стол и даёт свое задание.

Идём на западный полуостров с маяком, стучимся в дом. Внутри находим смотрителя маяка Миккьяля, берём у него ключ, идём искать улики на маяке. На втором этаже маяка находим письмо Миккьялю от бандитов. На выходе смотрим на стену маяка, видим на ней руны. Возвращаемся к человеку, отправляем его зажечь маяк, сами отбиваемся от призрака.

Босс: Покаянник

Некоторое время нужно просто уклонятся. Когда смотритель зажжет маяк, можем начинать бить покаянника. Пару раз босс исчезнет и оставит вместо себя обычных призраков. Используем магическую ловушку.

Победив, можем прогнать смотрителя или простить его, за то, что он специально потопил корабли. Возвращаемся к заказчику.


Заказ: Морские дьяволы (ур. 18)

Порт у Каэр Трольде, моряк Бьорг. Берём 260 монет.

Опрашиваем двух жителей, видевших монстров. Идём осматривать два места на берегу, где видели утопцев. Осматриваем тело, обнаруживаем запах, дальше плывём за ним. В центре между двумя зонами поиска запах обрывается, ныряем в этом месте, видим следы на дне. По следам заплываем в подводную пещеру.

Внутри проходим в средний тоннель, осматриваем трупы людей и животных. Определяем, что здесь живёт водная баба. На вкладке алхимии создаем "Зелье из феромонов утопца". Ждём монстра. Водяную бабу зовут Абайя. Убиваем её, возвращаемся в город за наградой.


Заказ: Сердце леса (ур. 22)

Задание на доске объявлений "Порт у Каэр Трольде". Приезжаем в деревню Ферлунд на северном берегу западной части острова. Здесь молодой Свен спорит со старейшиной по имени Харальд.

Осматриваем следы монстра в лесу, находим убитую собаку, зарубки на деревьях и камнях. В месте, где кончаются следы, смотрим на левый берег, там находим убитого человека в корнях дерева. Чуть дальше на болотах есть ещё следы. Читаем в бестиарии информацию о Духе Леса.

Возвращаемся в деревню, всё рассказываем. У нас есть два варианта: действовать по совету старейшины, или убить лешего по заказу Свена.


1. Харольд предлагает пройти обряд охотника. Приходим на поляну с большим дубом, сражаемся с белыми волками. После победы выкладываем пять волчих сердец на скале у дерева, после этого Дух Леса успокоится.

Идём к старейшине, получаем от него награду. Но молодые воины деревни нападают на старика, пытаясь избавиться от духа по своему. Можем защитить Харольда, или не вмешиваться, тогда его убьют.


2. Свен желает заплатить за уничтожение духа. Осматриваем всю деревню, выясняем, что Дух Леса привязан к девушке Хильде (она стоит у крайнего западного дома). Говорим Свену, чтобы он прогнал её из деревни, хотя это его девушка.

Идём в лес, ломаем три тотема лешего, убиваем белых волков на пути. По звуку находим самого лешего. Атакуем его знаком Игни, не стоим на месте, чтобы не попасться в появляющиеся корни деревьев.

После победы возвращаемся в деревню, видим, что Свен с друзьями убил всех старейшин. Можем осудить его или просто забрать свою награду и уйти.


Заказ: Пропавшие горняки (ур. 27)

Находим заказ в "Деревне Бландаре" на доске объявлений. Идём в дом старосты на холме, он просит осмотреть шахту к северу от деревни.

Идём к лагерю горняков. Обнаруживаем трупы, по следам идём в пещеру. Внутри обитает горный тролль Хрясь-хрясь, убивший горняков. Вступаем в бой. Получив несколько ударов, тролль начинает говорить. Он расскажет, что убил горняков за то, что они сами нарушили его покой.

1. «Это тебе даром не пройдёт». Сражаемся до смерти чудовища. Берем трофей. Возвращаемся к старосте, получаем 280 крон и 200 опыта.

2. «И ладно. Они сами напросились». Тролль подарит нам 50 крон и 2 серебряные руды. Староста же будет не доволен, и заплатит лишь 50 крон и 100 опыта.


Заказ: Дракон (ур. 28)

Деревня Фирсдаль (на юге острова).

Идём осматривать место нападения монстра, находим убитую корову, рядом на камне есть кровавые следы. По следам приходим к гнезду вилохвоста на смотровой башне.

Возвращаемся к заказчику, просим овцу для приманки. Овцу не обязательно загонять, как объясняет крестьянин. Используем на овцу знак Аксий, и она сама побежит за нами.

Убиваем летающего монстра, идём за наградой. Если скажем, что это был не дракон, а вилохвост, то получим лишь половину суммы.


Заказ: Пропавший сын (ур. 29)

Деревня Раннвейг. Заказчик Ойен. 300 монет.

Идём в разрушенную крепость, там находим огромного беса.

Босс: Морвудд

Постоянно используем защитный знак. Без щита полосатый бес может убить нас с первого раза. Когда Морвудд остановится, а экран начнёт дрожать, подбегаем к врагу и ударяем. Если не остановим его в этот момент, то у нас в глазах всё потемнеет на некоторое время.

Потеряв здоровье, бес убежит в своё логово. Спускаемся с крепости, осматриваем следы на мосту, и следуем за монстром. Находим его логово в других каменных развалинах, добиваем врага. После победы находим тело пропавшего сына, идём за наградой.


Охота за сокровищами: Хвала Фрейе! (ур. 4)

В центре острова есть большое озера, идём по северной дороге от этого озера из "Деревни Бландаре". На дороге находим убитого человека. Читаем его Записки странствующего торговца. Идём на берег, убиваем стаю болотников, ныряем в озеро, далеко на дне находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Ниточка за иголочкой (ур. 12)

От "Деревни Бландаре" идём к озеру на юге. К северо-востоку от озера находим одинокое здание, входим внутрь, осматриваем скелет, находим ключ и таинственную карту. После просмотра карты идём к появившейся точке около западных деревень Ферлунд и Боксхольм. Под обозначенным водопадом находим сундук с сокровищем.


Охота за сокровищами: Семейное состояние (ур. 13)

На юге острова в точке "Развалины корчмы" убиваем гарпий, входим в дом, из сундука берём письмо. Плывём на юг, к разбитому кораблю. Находим сундук на затопленной части палубы корабля.


Охота за сокровищами: Жемчуга побережья (ур. 13)

На центральном острове на западном полуострове с маяком зачищаем лагерь бандитов, находим и читаем письмо. Ныряем в воду около разбитого корабля, внизу в сундуке находим сокровища.


Охота за сокровищами: Наследство (ур. 14)

На центральной реке острова в "Деревне Боксхольм" множество разрушенных построек. Около одной из построек находим убитого медведя и мертвое тело человека, осматриваем его, читаем найденное Старое пожелтевшее письмо. Осматриваем пол в разрушенном доме справа от тела, в сундуке находим сокровище.


Дополнительные задания. Северный остров
Прохождение Ведьмак 3

Доп. задание: Путь воина (ур. 16)

На востоке острова, Дорога на Клык Ингвара. Перед входом на скалы встречаем человека. он рассказывает нам путь испытания местных воинов. Можем пройти этот путь, состоящий из двух дорог.

В северной части острова находятся древние руины на скале. Добраться туда можно только по одной дороге с множеством пропастей. Забравшись на самую вершину, осматриваем тотем Клык Ингвара, находим Знак пройденного Испытания ловкости.

В центре острова находим пещеру, ведущую под воду. Используем зелье Касатка, ныряем в воду, плывём в дальнюю точку пещеру. В тупике под водой находим сундук, в нм лежит знак пройденного испытания.

Возвращаемся к старику, показываем оба значка. Получаем награду.


Доп. задание: Дух свободы (ур. 13)

Плывём на небольшой остров Снидхалль к северу от Ард Скеллиге. На пляже видим ссору двух человек. Нужно быстро спасти жертву, иначе квеста не будет.

Спасенный Ивар объясняет нам, что он соблазнил сестру нападавшего, и более того, она - жрица Фрейи, принявшая обет безбрачия. По его словам, они любят друг друга, и он надеется среди религиозных правил найти исключение для своей любви Ирмы, чтобы освободить ее от жреческих обетов. Ивар просит нас найти книги по данной тематике.

Книги нужно искать самостоятельно, никакого указателя нет. Ищем их у торговцев. 3 книги – в Новиграде, 1 - во Вронницах, 1 – в Залипье.

Приносим их Ивару, слушаем его вывод по прочитанному, получаем награду. (При сдаче книг возможен баг, чтобы его избежать, сдаём книги по 1-2 штуки, а не все сразу).


Заказ: Башня из ниоткуда (ур. 30)

Над деревней Уриалла постоянно идёт дождь. Виной тому - башня, однажды появившаяся из ниоткуда. Местные жители просят избавить их от проклятия и найти людей, вошедших в башню.

В башне обнаруживаем портал. Внутри охранный голем и несколько магических тюрем. Победив голема, говорим с заключенным магом в правой камере, его зовут Зиго Бунц. Узнаём, что нужно сделать с башней. Идём в левый коридор, по воде добираемся в лабораторию, в шкатулке берём ключ. Под водой открываем дверь в библиотеку, находим книгу "Глобальное размыкание Готфрида", относим её магу. Защищаем мага некоторое время от появляющихся чудовищ.

Маг отключает башню и телепортирует её на прежнее место, а мы перемещаемся обратно в деревню. Можем выбрать, брать награду с крестьян, или сообщить, что нам уже заплатили. Так же, решаем, рассказать о смерти крестьян в башне, или нет.


Охота за сокровищами: Нильфгаардские сокровища (ур. 13)

На южном побережье острова в разбитом корабле находим тело, у него обнаруживаем записку "Опись груза". Ныряем в воду, на второй половине затонувшего корабля находим этот сундук с сокровищами.


Охота за сокровищами: Клад неуданика (ур. 48)

От центрального острова Ард Скеллиг плывём на север, на самый большой остров из второстепенных,(здесь же выполняется задание "Дух свободы"). Нужно убить смертельно опасного архи-грифона 48 уровня. В его гнезде найдём карту расположения сокровища.


Дополнительные задания. Восточный остров
The Witcher 3. Прохождение

Доп. задание: В волчьей шкуре (ур. 15)

Нужно избавиться от бессмертного оборотня в священной роще.

В роще переплываем канал, в северо-восточной части входим в пещеру. Оборотень Моркваг допрашивает скелет, пытаясь выяснить, где ключ. Входим, убиваем оборотня ещё раз. Справа на земле находим расщелину на нижний ярус пещеры, но пролезть туда не получается.

Возвращаемся в рощу к механизму, переключаем столбик в центральное положение, открываем центральный шлюз. Спрыгиваем в канал, за шлюзом под водопадом ныряем в воду, проплываем в затопленную часть пещеры. Внутри находим тело другого разбойника, берём его ключ.

В роще поднимаемся на верхнюю площадку, входим в дом. Ключом открываем левую комнату, в сундуке находим дневник Морквага. Выясняется, что в банде разбойника был ещё один человек Тодар, он ещё жив и притворяется обычным моряком.

Идём к Тодару, он на северном побережье у деревни Ларвик. Не конфликтуем с бывшим разбойником в разговоре, и он рассказывает, что на самом деле это он наслал заклятие на Морквага с помощью специального когтя.

Берём коготь, возвращаемся в пещеру Морквага, в очередной раз убиваем его, надеваем на него коготь. Оборотень превратится обратно в человека. Можем решить, что сделать с бандитом:

1. Отпустить его и взять награду.

2. Убить. В этом случае возьмём награду у жриц в храме на востоке.


(Задание можно выполнить намного проще:

После первой победы над оборотнем можем пообещать ему снять проклятье. После этого появляется возможность кормить его различными продуктами. Убиваем оборотня, подбираем с него мясо волколака. Во второй раз побеждаем оборотня, кормим его собственным мясом. Проклятье снимется, но волколак при этом умрёт. Идём и забираем награду у жриц).


Доп. задание: За честь и славу (ур. 15)

К юго-западу от деревни Ларвик. Общаемся с двумя викингами, вместе с ними зачищаем пещеру от гулей и одного айгуля. Получаем 60 монет.


Доп. задание: Скачки смельчаков

В деревне Ларвик у старухи Свана берём подкову, после этого можем участвовать в скачках на всех островах.

Скачки смельчаков: Ферлунд

Скачки смельчаков: Фирсдаль

Скачки смельчаков: Каэр Трольде

Скачки смельчаков: Во славу богини!


Заказ: Бестия (ур. 16)

В деревне Ларвик, мужик Торлейф. Просим 580 монет.

Монстры на дороге устроили засаду и перебили местных людей. Идём выяснять, что произошло. Осматриваем повозку, тело человека, следы. Идём в лес напротив повозки, находим пещеру. Внутри убиваем накеров.

Босс: Хагубман - лидер накеров

Лидер монстров прячется в земле. Когда он выскакивает на нас, быстро уворачиваемся от мощного удара, после этого бьём его самого. После пары ударов босс вновь скроется, и выйдут обычные накеры. Так повторится несколько раз, прежде чем удастся убить Хагубмана.


Дополнительные задания. Южный остров
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение

Доп. задание: Плоть на продажу (ур. 12)

На северном побережье острова Фарер находим поселение пиратов. Пираты принимают нас за Нильфгаардца и предлагают купить рабов, сидящих в клетках.

Вступаем в бой с пиратами. После победы обыскиваем тела, у одного из пиратов находим ключ от клетки и ключ от сундука. Открываем клетку и выпускаем девушек на волю. Нам подсказывают, что в доме напротив у пирата в сундуке ценные вещи. Обыскиваем этот дом, находим меч реликт Карабелла.


Доп. задание: Цена чести (ур. 14)

В деревне Харвикен кузнец Тиммон просит найти его родственников на берегу. Идём по острову до северо-восточного берега, находим тело девушки. Используем магический светильник, слушаем разговор двух духов. По найденным следам идём в лес к высокому дереву. Находим два мертвых тела, берём у них записку, находим прочие улики на дереве и на камне рядом. Возвращаемся к кузнецу, передаём ему письмо.



Доп. задание: Железная дева (ур. 19)

К северо-востоку от деревни Харвикен поднимаемся на высокую гору, находим бойцовскую арену на вершине. Здесь чемпионом является девушка Ютта ан Димун. Чтобы сразиться с ней, сначала нужно доказать наличие бойцовских качеств.

Ютта предлагает победить обычного бойца. Возвращаемся в Харвикен, на местной арене находим бойца Гундара. Сражаемся с ним на мечах. Для победы его достаточно вытолкнуть из круга арены.

(Возможен второй вариант испытания, когда Ютта предлагает принести ей меч Хоскульда Старого с затонувшего корабля к западу от Фарер. Плывём в обозначенное место, отбиваемся от эхидн, ныряем и достаём меч из сундука).

Снова идём к Ютте, сражаемся с ней. (В бою нельзя использовать ведьмачьи знаки, элексиры, бомбы, иначе задание будет провалено).

После победы над Юттой можем согласиться на её приглашение. Медитируем до ночного времени, приходим в дом Ютты. Согласившись ещё раз, можем провести с ней ночь.


Охота за сокровищами: Сокровище Железного Бока (ур. 13)

От большого южного острова плывём на север, добираемся до острова в форме лапы, около которого есть три крошечных островка. На одном из островков находим перевернутую лодку и скелет, читаем Записки о сокровищах. Ныряем в отмеченном месте, достаём вещи из сундука.


Охота за сокровищами: Тайны глубин (ур. 31)

На южном побережье острова находим мертвое тело моряка, читаем его записку. Рядом есть подводный грот. Заплываем в пещеру. ныряем под воду, а выныриваем уже в секрете. Здесь убиваем ядовитых главоглазов и забираем сокровище.


Дополнительные задания. Западный остров Ундвик
The Witcher 3. Прохождение

Дополнительные задания. Северо-западный остров
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Заказ: Пропавший жених (ур. 19)

В деревне Сворлаг говорим с человеком, он ищет пропавшего жениха своей сестры. Идём к сестре Бритте на высоком утёсе напротив деревни. Девушка рассказывает, что парня унесло летающее чудовище.

Идём на юго-запад острова, входим в пещеру, в ней поднимаемся на вершину скалы. Находим мертвого жениха. Нас атакует эхидна - более сильная гарпия.

Босс: Мелюзина

В отличие от гарпии, эхидну невозможно сбить одним выстрелом арбалета, она всегда остаётся в воздухе. Нужно уворачиваться от её налётов, и постоянно стрелять из арбалета, до ближнего боя дело не дойдёт.

После победы возвращаемся в деревню, рассказываем всё заказчику. Решаем, рассказать или нет Бритте о судьбе её жениха. Если расскажем, можем получить дополнительные монеты.


Доп. задание: Мастер арены (ур. 14)

В деревне в восточной части острова заходим на бойцовскую арену, встречаем духа Улле Неудачника. Сражаемся с ним, в бою он проигрывает.

Идём к стражникам в башне перед ареной, они просят нас избавиться от духа арены. (Чтобы дух появился снова, выходим из деревни, возвращаемся в неё быстрым перемещением по карте). Возвращаемся на арену, снова сражаемся с духом, но в этот раз поддаёмся ему - стоим и не ударяем. Дух победит нас и исчезнет.

Берем забирать награду у стражников. Чуть позже нужно вернуться сюда, чтобы получить проценты от дохода арены.


Кулаки ярости: Чемпион Чемпионов (ур. 11)

Победив во всех боях в Велене, в Новиграде, и на Скеллиге, принимаем приглашение на участие в финальном бою с главным чемпионом.

Отправляемся на Скеллиге на северо-западный остров. В восточной деревне можем поучаствовать в бою с чемпионом. Наш соперник - каменный тролль. Если будем ударять сбоку или сзади, то разобьём кулаки об каменную кожу и потеряем здоровье. Уязвимое место у него только спереди. Если ударим тролля, а он поставит блок, то мы от этого тоже потеряем здоровье. Для победы нужно уклоняться от редких атак и вовремя наносить один-два удара в раскрывшегося тролля.

Победив, получаем титул абсолютного чемпиона по кулачным боям.


Охота за сокровищами: Не только орлы (ур. 10)

От "Деревни Сворлаг" плывём на юг, туда, где нужно было бросить меч Удальрика по сюжетному квесту "Избранник богов". На небольшом островке находим тело человека, осматриваем его, читаем письмо. Ныряем в воду, находим изогнутую балку на склоне, нужный сундук находится ниже неё, почти на дне.


Ведьмачьи древности
The Witcher 3. Прохождение сайт

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Грифона III (ур. 26)

На центральном острове от южного "Маяка Элверум" идём на север до развилки дороги. Рядом есть вход в пещеру. В конце пути находим чертеж "Отличный стальной меч Школы грифона".

На северном острове идём на северо-запад. В конце дороги стоит камень, сзади него в сундуке лежит чертеж "Отличный серебряный меч Школы грифона".

На центральном острове на северо-восточном побережье от точки "Стопы великана" идём на север, уничтожаем лагерь бандитов, затем ещё один лагерь. В лодке слева за скалой находим 4 чертежа.


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя (ур. 20)

На западном острове от "Деревни Сворлаг" идём на юго-запад, входим в пещеру на побережье. Внутри через левый тоннель забираемся на второй этаж, в сундуке находим письмо (расположение ведьмачьих древностей), и чертеж "Арбалет Школы Медведя".

На северном острове от "Дороги на Клык Ингвара" идём на запад, забираемся в крепость, спускаемся в подземелье, поднимаемся в центральную комнату, здесь находим письмо с расположением древностей, и 4 чертежа.


Ведьмачьи древности: Улучшение Школы Медведя I (ур. 30)

В главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

С центрального острова, с "Маяка Эльдберг" плывём на запад, на небольшой пиратский остров "Каэр Альмхульд". Поднимаемся в крепость, на правой крепостной стене лежит чертеж "Улучшенный стальной меч Школы Медведя".

(Чтобы собрать сокровища в Каэр Альмхульд, пройдя через ворота крепости, сворачиваем направо в ближайшую разрушенную башню, по ней спускаемся в подвал. У лидера бандитов снимаем ключ, открываем камеры, собираем сокровища из сундуков).

На центральном острове от "Деревни Форнхала" идём на юг. Чуть ниже места силы находим вход в пещеру. Внутри живут три тролля: Джесси, Джо, Доджер. Сражаемся, из сундука берём чертеж "Улучшенные штаны".

На центральном острове от "Деревни Фирсдаль" идём на восток до точки "Грот". Внутри находим сундук, берём чертеж "Улучшенные доспехи".


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя II (ур. 12)

На центральном острове от "Деревни Рогни" идём на северо-восток до башни у дороги, около начала горной реки находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы медведя».

На центральном острове на восточном берегу от "Стоп великана" идём в замок на юго-западе. Внутри находим стаю альгулей и чертеж «Улучшенный серебряный меч Школы Медведя».

На юго-западном острове от "Набережной марлинов" плывём на север, на небольшой изогнутый остров. Заплываем в грот, в сундуке берём чертеж " Улучшенные штаны Школы Медведя ".


Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Кота VI

На южном острове от "Деревни Троттхейм"идём на юг. На побережье находим рассадник чудовищ, входим в пещеру. В левом тоннеле у стены из сундука берём 4 чертежа "Мастерские перчатки, штаны, сапоги, доспех Школы кота". Здесь же в пещере можно повернуть рычагами 4 статуи. Их правильное положение обозначается желтым цветом при ведьмачьем чутье. Входим в открывшиеся двери, пробиваем стену, берём сокровище.


Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Волка III (ур. 29)

Покупаем карту у торговца в южной части центрального острова.

От "Деревни Фирсдаль" идём на арену на западе. При входе смотрим на потолок арки, находим символ волка. Слева по палатке запрыгиваем на крепостную стену, в сундуке находим чертеж "Отличный доспех Школы Волка".

От "Деревни Сунд" идём на юго-запад к круглым каменным строениям. Спускаемся в подвал, в сундуке находим чертеж "Отличный серебряный меч Школы Волка".

На восточном острове от "Деревни Лофотен" идём на юго-запад, входим на развалины на холме, спрыгиваем в подземелье. Внутри знаком Игни поджигаем ядовитый газ, быстро обыскиваем сундуки, находим чертеж "Отличный стальной меч Школы Волка".


Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Волка VI (ур. 34)

В главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей.

На южном острове, под ареной, где нужно сражаться с Железной девой, находим рассадник чудовищ, внутри в сундуке лежит чертеж "Мастерский серебряный меч".

На северо-западном острове в "Старой сторожевой башне" перед входом находим символ волка. Справа от этого символа есть разрушенная стенка, забираемся на неё, на вершине в маленьком сундуке лежит чертеж "Мастерские доспехи".

На юго-западном острове в поселении "Руины Дорве" идём к южным развалинам. За одной из боковых стенок находим чертеж "Мастерские сапоги".

На центральном острове в "Деревне Боксхольм" идём на север в развалины замка. Наверху убиваем уникального беса, из сундука берём чертеж "Мастерские рукавицы".


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680